相信你一定能感受到,FIFA有动态平衡机制。有时候你连赢几场后,下一场球员必定会变傻逼。而连输几场之后,下一场球员又个个威猛,怎么踢怎么有。之前,关于平衡机制,一切都是猜测。但现在,EA动态平衡系统被揭露!白纸黑字,这一切都是真的。
什么是DDA 动态平衡系统?
简单讲,就是游戏内部有一个系统,它会根据玩家的历史表现来调整游戏难度,角色能力,以及战利品等其他方面。
EA DDA 平衡系统
国外 Reddit 网友 walrus_fifa 发现了EA发布的论文:
《动态难度调整:在电子游戏中最大化的留住玩家》
《Dynamic Difficulty Adjustment for Maximized Engagement in Digital Games》
https://pdfs.semanticscholar.org/16c4/5d99437bd43e0e60fe160f058e3d824ef79d.pdf
论文介绍了一种新的动态平衡调整模型,能大幅度提高玩家的参与度,尽可能长时间的留住玩家。文中以手机上的消除类游戏为例(例如 Candy Crush Saga 糖果传奇;Bejeweled 宝石迷阵-EA制作),分析了此模型的运行机制。同时也表明,此动态调整模型同样适用于其他平台的游戏。
EA动态平衡DDA调整模型:
EA在美国为此动态平衡系统申请了专利:
EA动态难度调节系统专利模型:
http://www.freepatentsonline.com/y2017/0259177.html
FIFA DDA 动态平衡系统总结:
- 一个游戏如果太难或者太简单,玩家就不会一直玩下去。因此,游戏制作商会寻找一种方式来动态调节难度。
- 这种方法以“旋钮”为基础(对于FIFA来说就是滑块)。动态调节滑块来最大限度的增加玩家的游戏时间。
- 动态调节以最近的游戏结果为基础调节。(5:0大胜之后,下一场0:1负的原因?)
- 系统的学习机制会持续收集数据,用于调整滑块。
- 滑块的调整是基于你当前的游戏参与度等级。可能受以下几种因素的影响:玩游戏的时间长短;是否在这个游戏上花钱。专利中的原文:
- 游戏中的调节可能会/也可能不会被玩家发现,包括:对游戏中的人物提供额外的加速(前锋跑不过后卫),提高准确率(相反的,怎么射都不进),提高弹跳能力(边锋力压后卫头球得分),调节操控的灵敏性(感觉手柄延迟,射门慢半拍),等等。 调节也可以是独立的,比如速度变快了,但射门准确率下降。(EA会玩儿)
无论是EA的论文,还是专利文档,都没有明确指出此动态平衡系统被用于FIFA,或者被用于FIFA中的某些特定的游戏模式。
但我相信,广大FIFA玩家们的游戏体验和我一样,与上述的各种情况完全一致!
配合视频,效果更佳: 当EA不想让你进球
在评论区留下你的看法!对于这种动态平衡机制你怎么看?喜欢吗?
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EA肯定不会承认在FIFA中用了这个模型~
必须的,EA不会承认在所有的游戏中用了这个模型
嗯,一点也不意外
EA就是BIAO子,赚了钱还恶心你,花了钱也让你玩不痛快!以后绝对不会再给EA送钱了
从17开始已脱坑,谁要17?