平衡
速度,力量,搓射,传中。对于FIFA的整体平衡性来说,这四点备受争议。今年的FIFA18也不例外。相信你早就料到会有某些争议点,就如同你每次都会猜对瓦伦西亚传中的落点(在界外)。
随着FIFA18内测的进行,有人发现今年后卫的整体速度偏慢,开始担心防守方面的问题。
在FIFA17中,我们都能感觉到比赛整体很“紧”,稍压抑。这作应该是历代FIFA中场均进球数最少的FIFA。
Sam Rivera
FIFA18游戏制作人Sam Rivera对记者说:“FIFA18有不少需要改进的地方,其中一点就是我们希望FIFA18的场均进球数,相比FIFA17应该再多一些。另一点是防守,普遍反映FIFA17的AI自动防守太强,好多玩家只让AI自动防守,自己不控制。”言外之意,FIFA18会削弱防守,起码会削弱AI自动防守,从而让场均进球数增加。
“我们希望再进一步提高游戏的技术性(个人认为即竞技性)。”Sam继续说到,“我们需要营造‘技术差距’, 比如你能很轻松的分别出专业玩家和普通玩家, 你玩的越多, 就知道什么时候该上抢,什么时候该卡位,就能更好的防守。 所以说, 做好防守不是问题, 只是你个人的技术相比以前更加重要了。”
更多的进球,技术差距,这听起来很棒。但是随之而来,出现了球员转身加速的问题。“举个例子,假设球往那边传,我要去追球,”Sam说,“我现实中可以直接跑过去进行拦截。但在游戏中,球员这样做会花相对长一些的时间。这并不是我们想要的,只是因为需要内测,还没有时间修复这个问题。”
“但这些问题反而带来了一些好的连锁效应。玩家一开始会觉得FIFA18速度变慢,但是几场比赛过后,玩家会说:现在觉的变慢反而更好,我可以按照现实足球来防守了。不会像以前一样追着人跑,而是进行补位和卡位。”
调整
速度是好的,速度也是坏的。非常同情Sam和他的团队。更好的平衡性,更好的竞技性,听起来非常迷人。但是,真正实现绝不会那么简单。
“游戏的方方面面都是互相联系的,”Sam说到,“有时候你只调整了一个点,而它又影响了另一点,接着又影响了其他方面。最后人们会说:这个太OP了(过于强大)!或者有时候我们引入了一些新东西,但最后它却变成了OP。”
“能不能换种模式,比如轮流制作?是时候考虑给团队一些空间和时间去研究和调整游戏性和平衡性。”
“这个问题需要留给高层来回答。但我们一直以来的承诺就是带给玩家一个平衡,好玩儿的游戏。” Sam还提到竞技玩家可能每个月都需要对游戏进行重新学习,就像LOL一样。对于这点,我感觉Sam有些言过其实了。
最后
FIFA18 DEMO给人最大的感受是:防守需要重新适应。从虚拟游戏和现实足球的结合上来看,目前EA做的不错。但的确还有很多需要调整的地方,比如搓射,进球还是很容易。
目前FIFA还没有周期中断,轮流制作的迹象。“的确如此”,Sam说,“有时候你需要多次尝试,多次修改,这也正是我们目前在做的工作。”
翻译:GameorNothing
来源: Chris Tapsell
垃圾游戏!
这位兄台可否露出庐山真面目
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